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ビデオゲームはまもなくハリウッドの次の大IP戦争になる

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ハリウッドの将来は、ビデオゲーム業界を受け入れることに大きく依存する可能性があります。Pinterest



大画面と小画面で失敗したビデオゲームの適応の連祷は、悪名高いハリウッドのサブプロットになっています。 1993年の悲惨な状況から スーパーマリオブラザーズ。 2016年の圧倒的な ウォークラフト 、有名なフロップの死骸につまずかないと、最近のエンターテインメントの歴史を散歩することはできません。しかし、ゲーマーが特に挑戦的なレベルで立ち往生しているように、ハリウッドは挑戦し続ける以外に何もすることはありません。

誤った希望により、ファンは過去30年間、ビデオゲームの適応出力に定期的に失望しましたが、ハリウッドがついにビデオゲームの呪いを解く寸前にあると信じる理由があります。または、少なくとも、大ヒットコンテンツの次の目標到達プロセスとしてメディアを採用します。

ウィッチャー 有名なビデオゲームシリーズのおかげで世界的に有名になる前に、本シリーズとして始まりました。今では 見かけの相続人ストレンジャー・シングス Netflixのフラッグシップシリーズとして( 何とかして )。パラマウントの ソニック・ザ・ヘッジホッグ 傑作ではなかったかもしれませんが、それは歓迎された続編を正当化するのに十分なお金と善意を獲得しました。レジェンダリーは向きを変えたいと思っています ポケットモンスター 次の映画の世界へ。エンターテインメントメディア業界は急速に変化しています。かつて周辺でオタク文化と見なされていたものが、今では主流のポップカルチャーの構成要素になっています。開発中のテクノロジーは、没入型の消費者体験を生み出しています。クロスプラットフォームの映画の世界は大流行しており、ハリウッドはそれをすべて浮かび上がらせるために、まもなくさらに多くの知的財産(IP)を必要とするでしょう。 希望に満ちたビデオゲームの適応の次の波の中には、正当な約束を持った小さな一握りが含まれます。マイクロソフト








文化の変化

ビデオゲームの適応が一貫して強力な興行成績をもたらすことができなかったことは周知の事実です。しかし、それは漫画本の映画にも当てはまりました (1998)、 エックスメン (2000)および スパイダーマン (2002)突破した。現在、コミック映画はハリウッドの大ヒット作の経済的成功の生命線です。さらに重要なことに、彼らはエンターテインメントの世界全体に新しいパラダイムをもたらしました。

マーベルシネマティックユニバースの映画がエンターテインメントの世界を席巻し、興行収入の歴史の中で最も売上高の高い映画シリーズになったとき、フランチャイズの成功はポップカルチャーの大変動を推進しました:それはオタク文化をクールな文化に変えました、会計のCEO、Yohan Varellaマーケティングエージェンシー 壮大な会社 、オブザーバーに語った。この力だけで、10代の少年と中年の母親(およびその間のすべての人)の間の関心のギャップが解消され、現在、別のIP眠っている巨人が、映画やテレビの視聴者のお金をめぐる戦いに引きずり込まれています。映画と音楽業界を合わせたよりも。

希望に満ちたビデオゲームの適応の次の波の中には、正当な約束を持った小さな一握りが含まれます。 チェルノブイリ クリエイターのクレイグマジンは、広く知られている終末論的なビデオゲームの長い物語に取り組んでいます ラストオブアス HBOの場合。 Netflixが復活しています アサシンクリード そして バイオハザード 新しいテレビシリーズのために。ワーナーブラザースは新しい モータルコンバット 4月の映画とShowtimeは大ヒット作に大量のリソースを沈めています こんにちは 連続テレビ番組。メディアおよびエンターテインメント業界が大幅な激変を続け、コロナウイルスのパンデミックと推定損失が1,600億ドルを超える年にさらに悪化する中、ビデオゲームのIPはますます賢明な賭けのように見え続けています。

昨年、映画業界は、425億ドルのチケット売り上げで世界的な興行収入の記録を樹立しました。一方、ビデオゲーム業界は合計で 1,500億ドル 。アナリスト兼ベンチャーキャピタリストのマシューボールによると、 広範囲に書かれている ハリウッドがビデオゲームを受け入れる必要があることについて、ゲーム業界は映画やテレビのエンターテインメントよりも43%大きくなっています。 1億6200万人以上のアメリカ人だけがビデオゲームコンソールを所有しています。 ニールセン 。それは数よりも多いです Amazonプライムユーザー 世界的に。

ストリーミング革命に伴い、エンゲージメントの長さなど、成功の新しい指標が生まれました。によると、ゲーマーは平均して1週間に7時間以上プレイしており、前年比で20%増加しています。 フォーブス 。などのトップゲーム Fortniteマインクラフト そして Roblox 毎月10億時間以上のプレイ時間が日常的に発生します。組み込みのファンベース、既存のコンセプトを販売するハリウッドの現在のモデルの重要なコンポーネント、および消費者の需要は明らかにすべてそこにあります。これは、基盤となる強力な基盤です。

有限の実行時間のおかげで、映画にはエンゲージメントの面で組み込みの上限があります。しかし、スタジオが視聴者をビデオゲームの完成を通して、そのビデオゲームに基づく映画やテレビシリーズに注ぎ込む場合、スタジオが構築したエコシステム内での没入感とエンゲージメントを拡大します。群れをなす牛のように聴衆について話すのは不快に感じるかもしれませんが、それはあなたにとって現代のメディア資本主義です。 Amazonが2014年にライブビデオゲームストリーミングサイトTwitchを10億ドル近くで買収したのには理由があります。 スターウォーズ:旧共和国の騎士団 BioWare

新しいフランチャイズモデル

メディア企業は、マーベルのクロスプラットフォームのストーリーテリングモデルを、さまざまなエンターテインメントデバイスにまたがる大ヒットストーリーで複製することに熱心に取り組んでいます。

新しいトレンドは、複数のプラットフォーム向けにさまざまな次元でシナリオと製品を作成することです、Vlad Panchenko、の創設者 DMarket —ゲーム開発者、コンテンツクリエーター、ブランド、プレーヤー、eスポーツチームとそのファンのためのゲーム内アイテム取引プラットフォームと現金化テクノロジー—はオブザーバーに語った。これは、Netflixシリーズ、ビデオゲーム、ハリウッド映画などを同時に起動できることを意味します。脚本家は、クロスプラットフォームの知的財産権を持つ巨大な多元宇宙を作成しています。最近のテクノロジーは、どのジャンルにもどのように適合するかを最初からプログラムする機会を彼らに与えています。この傾向は少なくとも5年間続くものであり、ディズニーは最前線に立っています。

Walt DisneyCompanyは2009年にMarvelStudiosを買収し、現在は シェアードシネマティックユニバースの構造を再現するスターウォーズ —何十年にもわたってビデオゲームビジネスに携わってきたフランチャイズ。何年もの間、ファンは最愛の人に基づいた映画やテレビシリーズを求めてきました スターウォーズ ゲーム 旧共和国の騎士団 (2003)。パティジェンキンスは最近2023年を発表しました スターウォーズ 特徴 ローグ戦隊 同じ名前の人気のある1998年のビデオゲームと関係があります。そしてその スターウォーズバトルフロント シリーズは、ルーカスフィルムのゲームIPの重要な部分であり続けています。これは、相互接続された上向きの可能性のほんの1つの小さなポケットです。

新しい没入型体験と拡張現実およびインタラクティブアプリの追加により、次のようなモバイルゲームに触発された適応の基礎を築くことができます。 ポケモンGO そして ハリーポッター:ホグワーツミステリー 。 5Gは、劇場の観客に革新的なユーザーエクスペリエンスを大規模に提供し、自宅で小規模に複製することができます。アクションとスリラーのジャンルで長編映画を主に制作している映画およびメディア制作会社であるDawn’s LightMediaの共同創設者兼CFOであるJasonCherubiniによると、最近の推定では、ビデオゲームプレーヤーが人口の40%を占めています。それに比べて、2018年の時点で、アメリカ人のほぼ60%が漫画を読んだことがないと言っていますが、漫画のプロパティは過去20年間で最も成功した映画の一部です。

IPの収益化に関しては、エンターテインメントメディアの間に境界線はありません。正しく行われた場合、消費者はかなりの割合で複数のプラットフォームでそれらに従事します。すべてのハイテクコングロマリットと主要なハリウッドスタジオは現在、新鮮な必需品のブレイクアウトコンテンツでストリーミングサービスを支えようとしているため、ビデオゲームのタイトルは文化の復活に特に熟しているようです。

驚いたことに、 2019年12月 、これまでで最も売れた50のビデオゲームのいずれも、オリジナルの映画やテレビのブランドやフランチャイズに直接基づいていませんでした。ハリウッドは、独自の画面上のIP(つまり、再起動、リメイク、続編、前編、スピンオフ)をリサイクルし続けて、視聴者に馴染みのある体験を提供しますが、ある時点で、この公式を進化させる必要があります。同じブランドのオーディエンスがお金を使うレクリエーションはそれほど多くありません。新しいフランチャイズを生み出す新しい大ヒットIPを作成することは、次の金鉱になるでしょう。率直に言って、業界は、媒体間のより共生的な関係を確立することに失敗することによって、テーブルにたくさんのお金を残しています。

のIPが理由はありません ハリーポッターアラジン または ロード・オブ・ザ・リング コミック、映画、舞台劇、本、ポッドキャスト、商品、テーマパークで記録を破ることができますが、ビデオゲーム、ボールでは「かなり良い」でピークに達します。 書きました 昨年。 ヘンリーカヴィルの ウィッチャー 指標によると、Netflixで最も視聴されているシーズン1シリーズになるペースで進んでいます。Katalin Vermes / Netflix

ビデオゲームの適応のコードを解読する

十分に長いタイムラインでは、最初の真の大ヒットゲームベースの適応が大小の画面にヒットするまで、それは単に試行錯誤の母であることに疑いの余地はありません。ビデオゲームのIPライブラリは膨大であり、漫画本とは異なり、驚異的な速度で元気を取り戻し続けています。

テレビや映画のメーカーが最初の本塁打を打って、MCUのように同時にゲームファンを喜ばせながら、より多くの視聴者にアピールした(彼らは レディプレイヤー1 そして ウィッチャー )、業界は永遠に変わるだろう、とヴァレラは言った。

ただし、そうすることを管理することは困難であることが証明されています。ゲームは本質的にインタラクティブですが、コミックは物語が展開する映画やテレビを受動的に見る体験とより密接に一致します。そのため、2016年などの過去の適応は アサシンクリード または2005年 運命 原資料から切り離されているか、そのDNAにあまりにも密接に埋め込まれていると感じた。

これはハリウッドがまだうまくクラックしていない秘密のソースでした、とチェルビーニはオブザーバーに語りました。熱狂的なファンベースを持つ漫画やその他のIPのように、ソースマテリアルに忠実であることと、パッシブビジュアルテリングメディアに適切に適したコンテンツを作成することの間には、バランスを取る必要があります。

興味深いことに、Cherubiniは、主流の大ヒットテレビにビデオゲームのストーリーテリングの要素が組み込まれていることを確認し始めており、2つの方法のギャップを埋めています。

場合によっては、HBOのように、これは意図的に明白です Westworld 基本的に、実写ビデオゲームで遊ぶ個人をフォローしていると彼は語った。他の場合では、レベルとレベルアップのアイデアは、次のように微妙です。 ディズニーの マンダロリアン 。どちらの場合も、映画/テレビのストーリーテリングは、実際にはその逆ではなくビデオゲームにシフトしており、これら2つのメディアがどのように収束し始めているかを実際に示しています。

インタラクティブメディアをパッシブメディアに適応させ、ビデオゲームのキャラクターや宇宙が生み出す幻想的な感情を拡張し、ゲーマーが開発した既存の感情的な愛着に応えながら、キャラクターや世界を新しい視聴者に紹介するのは簡単な作業ではありません。その間、これらの新しいストーリーは、元のビデオゲームメディアの内臓のスリルと一致する必要があります。

映画がゲーマーを満足させるためには、プロデューサー、ディレクター、スタジオは、プレイヤーがアバターにどのように愛着を持ち、ゲームに組み込まれているほぼ不可能なサバイバルアルゴリズムを打ち負かすことで満足を得られるかについて、より高い理解を統合する必要があります。 クリエイティビティファーストフィルム 、オブザーバーに語った。ゲームのアドレナリンラッシュとハイパーフォーカスは、熱心なプレーヤーの頭脳を刺激する映画のトリックに精通している適切な監督によって映画に翻訳することができます。

十分なリソースを備えたストリーミングサービスの急増に伴い、スタジオは主に最大かつ最高のコンテンツを社内に保持しています。この垂直統合と自家製ストリーマーの重視のおかげでサードパーティのライセンス収入が枯渇するにつれて、スタジオはそれらの失われた利益を置き換えるためにますます注目を集めるコンテンツを必要とするでしょう。新興技術、ゲームの人気の高まり、主流のストーリーテリング戦術の開発のおかげで、ビデオゲームのプロパティよりも優れたギャンブルの供給は他にありません。

最近では 会話 彼の最新の映画について テネット、 大ヒット映画製作者のクリストファーノーランは、自分の映画をビデオゲームに適応させることに興味があるのか​​、それとも2つのメディア間で交差するプロパティに取り組むことに興味があるのか​​を尋ねられました。彼はそうだと言ったが、他の人が遭遇した課題を繰り返した。

映画を作るのは複雑で時間がかかります。ビデオゲームの作成はさらに複雑で、さらに時間がかかります。彼は言った。ストーリーの起源に関係なく、ノーラン氏は、ブランドをドラフトするだけでは不十分だと述べました。あなたはそれ自体が素晴らしいものであることを望んでいます。


Movie Mathは、ハリウッドの大規模な新作戦略のアームチェア分析です。

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