メイン 革新 これが、Minecraftがゲームを不可逆的に変えた方法です—マーケティングのための資金はゼロです

これが、Minecraftがゲームを不可逆的に変えた方法です—マーケティングのための資金はゼロです

どの映画を見るべきですか?
 
MojangのFunLydia Wintersのディレクターは、記者会見で「Minecraft」について話します。クリスチャンピーターセン/ゲッティイメージズ



2011年、私はロサンゼルスを拠点とする新興企業Machinima.comで働きました。これは、 Youtube 。私が滞在している間、視聴者のゲームファンは月に40億回以上のYouTube動画を視聴していました。はい:40億。私たちはYouTubeのオンラインビデオ革命の真っ只中にいました。 YouTubeを所有しているGoogleでさえ私たちの会社に投資しました。私たちは最先端にいました。私が去ってから5年後の2016年後半、ワーナーブラザースは1億ドルで会社を買収しました。

私たちのYouTubeビデオでは、Call ofDutyやWorldofWarcraftなどの人気のビデオゲームをプレイしている人々がよく登場しました。これらのゲーマーは、プレイしたり、面白い話をしたり、ゲームプレイをナレーションしたりしてから、動画をYouTubeにアップロードします。私たちのビデオゲーマーのほとんどが25歳未満であり、一部はまだ家に住んでいるか、嫌いな日雇いの仕事で働いていると考えるのは驚くべきことです。私たちはゲームプレイで成功しましたが、マシニマはE3やComic-Conなどのイベントに関するビデオも制作し、実写ゾンビシリーズやアニメーションなどを作成しました。

同時に、2010年の夏、1つのゲームがインターネットの強迫観念になりつつありました。それはMinecraftです。あなたがゲーマーであるか子供がいるなら、あなたはMinecraftを知っています。また、テクノロジーやゲームのビジネスをフォローしている場合、Microsoftが2014年にMinecraftを25億ドルで買収したことをご存知でしょう。 MinecraftはPCベースのサンドボックスゲームであり、2010年には世界的な現象になりつつありました。よく知らない場合は、考えてみてください マインクラフト デジタルレゴとして:すべてが3Dビルディングブロックとして表示されるオンラインの世界でプレイします。ゲーマーは、さまざまな世界を探索し、リソースを収集し、自分たちの道を作り上げる活動を行っています。ゲームでは、プレイヤーはさまざまなマップや世界で相互作用するブロックキャラクターとして走り回っています。

当時、Minecraftの開発者であるMarkus Persson(AKA Notch)は別の領域に住んでいて、スウェーデンの彼の家でゲームを構築していました。彼の会社であるMojangは、2009年にアルファ版を公開しました。2010年までに、ゲームの使用が爆発的に増加し始めました。 2013年までに、7000万人がMinecraftをプレイし、その収益は驚異的な2億ドルに達しました。その後、ノッチはカリフォルニア州ビバリーヒルズに移転しましたが、Minecraftが最初に作成されたとき、それはヨーロッパに拠点を置くくだらないスタートアップでした。

マシニマでは、2011年2月にノッチバックと一緒にオフィスでMinecraftをプレイしました。ちょうど、山火事のように流行していました。 Minecraftはもともとダウンロード可能なゲームとしてデビューし、そのマーケティング予算にお金がありませんでした。探索する世界は5つだけで、シングルプレイヤーゲームでした。 Minecraftはまだアルファ段階にあり、コミュニティでプレイできますが、バグがあり、完全には終了していません。これはどのように機能しましたか?

コミュニティで構築する

Notchがコミュニティでゲームを構築したため、Minecraftはゲームの巨人になりました。彼が思い出したように、それはゲームを作る奇妙な方法です。あなたはただそれを出し、あなたがそれを作っている間それを続けます…私はそれが明確であることを確認しようとしました 'これは[バイヤーが見る]ゲームではありません。'私はただそれに取り組んでいます、そしてあなたはそれをすることができます私が作っている間にそれを再生します。しかしそれでも、彼はアーリーアダプターを見つけ、彼らはゲームをより良くしました。彼らはバグを報告し、さらに重要なことに、ゲーマーがMinecraft内で遊ぶための新しい世界、キャラクター、アイテムであるmodを作成しました。

共同編集者を探す

Notchの最高の動きの1つは、当時は気付いていなかったとしても、ゲーム業界内の適切なアーリーアダプターにゲームをリリースすることでした。 YouTubeのフォロワーが多いアーリーアダプターはゲームを見つけ、それに魅了されました。その意味で、Minecraftは金メダルを獲得しました。インフルエンサーには、インディーズのビデオゲームやlmの作成者なら誰でも手が届くものを提供することができました。これらのゲーマーは、PR会社を通じて連絡を受けていませんでした。それはすべて有機的でした。それは秘密であり、熱狂的なファンを持つカルトゲームでした。

インフルエンサーに力を与える

初期のMinecraftゲームプレイクリエーターはSeaNanners、iHasCupquake、Yogscastと名付けられ、ゲーム業界のロックスターに相当します。主流のエンターテインメントの世界の大部分は、これらのインフルエンサーについて聞いたことがありませんが、ゲームやYouTubeのエコシステムに接続している場合は、聞いたことがあるでしょう。また、6年生で、Call of Duty、Minecraft、またはその他の流行のビデオゲームが好きな場合は、ゲーマータグでそれらを確実に知っています。

Minecraftは、初期のコミュニティが最初の成長と採用を提供したため、最初の立ち上げ段階では技術系スタートアップのようでした。最小限の予算とリソースでスタートアップをしている場合、口コミが使用の主な推進力になります。 Facebookの初期のユーザーは大学生で、Instagramはサンフランシスコの技術者でしたが、Minecraftの初期の大使はゲーム業界で非常に有名なYouTuberでした。これらのアーリーアダプターが協力してゲームをさらに改善しなければ、Minecraftのことを聞いたことがなかったかもしれませんし、業界はそれを通り過ぎていただろう。代わりに、インフルエンサーエコノミーはゲームを世界に向けて立ち上げ、ゲームやエンターテインメントプロパティが将来どのように立ち上げられるかに革命をもたらしました。

Ryan Williamsは、メディアストラテジスト、国際スピーカー、および著者です。 インフルエンサー経済 。彼は、SXSW、ヴァンダービルト大学、USC、ロヨラメリーマウントで講演と指導を行ってきました。ライアンのポッドキャストは次の場所で聞くことができます ImpactrEconomy.com

あなたが好きかもしれない記事 :